Подробное руководство по созданию платформера в Gamemaker — настройка платформ и движение персонажа

Если вы мечтаете создать свою собственную игру-платформер, то вы попали по адресу! В этом подробном руководстве мы расскажем о ключевых аспектах создания платформера в Gamemaker и познакомим вас с основными концепциями и инструментами, необходимыми для разработки игры. Один из важных элементов платформера — это работа с платформами и персонажем, и мы научим вас, как реализовать их в Gamemaker.

В Gamemaker существует несколько способов создания платформ для персонажа. Один из самых популярных методов — это использование твердых объектов. Твердые объекты представляют собой объекты, которые могут сталкиваться и взаимодействовать с другими объектами в игре. Для создания платформы вам необходимо создать новый объект и указать его как твердый объект. Затем вы можете определить форму и размер платформы, используя спрайт или инструмент рисования Gamemaker.

Когда вы создали платформу, следующим шагом является настройка поведения персонажа. Хорошая новость в том, что Gamemaker предоставляет много встроенных функций, которые делают работу с персонажем очень удобной. Одна из таких функций — это проверка коллизий. Вы можете использовать функции проверки коллизий, чтобы определить, соприкасается ли персонаж с платформой, и предотвратить его прохождение сквозь нее. Используя различные функции управления перемещением и скоростью, вы можете создать реалистичное и плавное передвижение персонажа по платформам.

В этом руководстве мы более подробно рассмотрим работу с платформами и персонажем в Gamemaker и расскажем о продвинутых техниках и трюках, которые помогут вам создать интересный и захватывающий платформер. Теперь давайте приступим к созданию вашей собственной игры-платформера в Gamemaker!

Основные понятия

Перед тем, как приступить к созданию платформера в Gamemaker, необходимо ознакомиться с некоторыми основными понятиями, которые будут использоваться в процессе разработки.

1. Платформы: в игровом мире платформы представляют собой поверхности, по которым персонаж может перемещаться. Это могут быть полы, ступени, платформы и т.д. Платформы обычно имеют физическое тело и определенные свойства, такие как возможность стоять на них или прыгать с них.

2. Персонаж: основной игровой объект, которым управляет игрок. Персонаж обладает определенными свойствами, такими как скорость, прыжок, атака и др. Персонаж может перемещаться по платформам и взаимодействовать с другими объектами в игровом мире.

3. Гравитация: сила, действующая на персонажа и объекты в игровом мире, которая тянет их вниз. Гравитация влияет на вертикальное перемещение персонажа, позволяя ему прыгать и падать вниз.

4. Коллизии: столкновения между объектами в игровом мире. Коллизии могут быть обнаружены и использованы для определения взаимодействия персонажа с платформами, препятствиями и другими объектами.

5. Сцена: игровое пространство, в котором размещаются платформы, персонажи и другие объекты. Сцена может быть разделена на уровни или зоны, каждая из которых представляет собой отдельную часть игрового мира.

Эти основные понятия будут использоваться в процессе создания платформера в Gamemaker и позволят вам лучше понять логику и механику игры. Теперь, когда основные понятия ясны, можно приступить к созданию платформера.

Работа с платформами

В Gamemaker платформы можно создавать с помощью объектов или тайлов. Рассмотрим каждый из этих способов подробнее.

Создание платформ с помощью объектов. В этом случае каждая платформа представляет собой отдельный объект, который имеет определенные свойства, такие как размеры, цвет и поведение. Для создания таких объектов нужно использовать соответствующий инструмент в Gamemaker и указать нужные параметры платформы.

Создание платформ с помощью тайлов. Тайлы в Gamemaker представляют собой небольшие изображения, которые можно собрать вместе, чтобы создать большую поверхность. Таким образом, платформы создаются путем укладки тайлов друг за другом. Это удобный способ создания прямоугольных платформ с однородным внешним видом.

Работа с платформами включает в себя следующие шаги:

  1. Создание платформ: Создайте нужное количество платформ с помощью выбранного метода (объекты или тайлы). Установите им нужные свойства, такие как размеры и внешний вид.
  2. Расположение и расстановка платформ: Разместите платформы на сцене в нужных местах. Убедитесь, что платформы правильно выравнены и не перекрываются.
  3. Задание свойств платформ: Определите свойства платформ, которые будут влиять на персонажа. Например, вы можете установить свойство, чтобы персонаж мог прыгать на платформу, но не проходить сквозь неё.
  4. Обработка столкновений: Настройте систему обработки столкновений, чтобы персонаж мог взаимодействовать с платформами. Это может включать проверку столкновений персонажа с платформой и реакцию на них, такую как прыжок или остановка.

При правильной работе с платформами вы сможете создать интересный и сложный игровой мир, где персонаж будет перемещаться, прыгать и решать головоломки.

Создание персонажа

В самом начале создайте спрайт для своего персонажа. Это может быть спрайт любого изображения, которое представляет вашего персонажа. Вы должны убедиться, что спрайт имеет соответствующий размер и пропорции.

Далее, создайте объект «player» и назначьте ему спрайт вашего персонажа. Добавьте несколько переменных к объекту, таких как «speed» (скорость персонажа) и «gravity» (гравитация). Эти переменные будут использоваться для контроля перемещения вашего персонажа.

Теперь добавьте код, который будет обрабатывать действия персонажа. Например, вы можете добавить код, который позволит персонажу передвигаться влево и вправо при нажатии на соответствующие клавиши клавиатуры. Вы также можете добавить код, который позволит персонажу прыгать в воздухе.

Один из способов реализации перемещения персонажа — использование функций «keyboard_check» и «keyboard_check_pressed» для определения нажатия клавиш. Например, если вы хотите, чтобы персонаж шел вправо, вы можете добавить следующий код:

if (keyboard_check(vk_right))
{
speed = 5; // устанавливает скорость персонажа в 5 пикселей вправо
}

Вы также можете добавить код для обработки гравитации и прыжков персонажа. Например, вы можете использовать следующий код:

gravity = 0.5; // устанавливает значение гравитации
speed += gravity; // добавляет гравитацию к скорости персонажа
if (keyboard_check_pressed(vk_space) && place_meeting(x, y + 1, obj_platform))
{
speed = -10; // устанавливает прыжок персонажа вверх на 10 пикселей
}

Вам может потребоваться немного поэкспериментировать с этим кодом и настроить значения переменных в соответствии с вашим проектом. Не забудьте также добавить код для обработки столкновений персонажа с платформами и другими объектами в вашей игре.

После завершения этого раздела, вы будете иметь работающего персонажа, который может перемещаться, прыгать и реагировать на столкновения с платформами. Убедитесь, что тщательно протестируете вашего персонажа, чтобы убедиться, что его передвижение выглядит естественно и ожидаемо.

Теперь, когда вы создали своего персонажа, вы можете перейти к следующему шагу и начать создавать уровни и добавлять в них платформы.

Движение персонажа

Для создания платформера в Gamemaker необходимо организовать движение персонажа по уровню. В основе такого движения лежит обновление положения персонажа каждый кадр игры на основе ввода игрока и наличия коллизий с платформами. Рассмотрим несколько важных аспектов движения персонажа.

  1. Управление персонажем

Управление персонажем в платформере обычно осуществляется с помощью клавиатуры. Вы можете настроить действия на определенные клавиши, например, передвижение влево и вправо, прыжок и т. д. С помощью специальных функций Gamemaker вы можете проверять нажатие определенных клавиш и обновлять состояние персонажа соответствующим образом. Например, при нажатии клавиши влево вы можете установить скорость персонажа по горизонтали на отрицательное значение, чтобы персонаж начал двигаться влево.

  1. Коллизии с платформами

Коллизии с платформами играют важную роль в платформере, поскольку персонаж должен оставаться на платформе и не проходить сквозь нее. Gamemaker предоставляет мощные инструменты для обработки коллизий. Вы можете определить платформы как отдельные объекты и создать специальную обработку столкновений с ними. Например, при обнаружении столкновения персонажа с платформой вы можете изменить его положение до того момента, пока они больше не пересекаются.

  1. Гравитация и прыжок

Для создания реалистичного движения персонажа в платформере вам потребуется учитывать силу гравитации и возможность персонажа прыгать. Вы можете реализовать гравитацию, применяя постоянную силу, например, увеличивая значение скорости персонажа вниз на каждом кадре. Также вы можете настроить прыжок, устанавливая начальную скорость персонажа вверх при обнаружении нажатия клавиши прыжка. Для предотвращения бесконечных прыжков и прыжков в воздухе можно ограничить количество прыжков или проверять контакт персонажа с платформой перед каждым прыжком.

Это лишь некоторые аспекты движения персонажа в платформере. Вам потребуется настроить их, чтобы соответствовать вашей конкретной игре и дизайну уровней. Однако, с помощью Gamemaker вы сможете легко реализовать все необходимые функции для создания увлекательного и плавного движения персонажа в вашем платформере.

Прыжок и гравитация

Для реализации прыжка нам понадобится использовать переменные и проверять их состояние. Начнем с создания переменной «jumping», которая будет отвечать за состояние прыжка. Если она равна «true», значит персонаж находится в процессе прыжка, если «false» — персонаж находится на земле.

Создадим еще одну переменную «gravity» для реализации гравитации. По умолчанию она будет равна значению силы тяжести, направленной вниз. В каждом кадре игры будем прибавлять значение «gravity» к координате Y персонажа, чтобы он падал.

Однако, чтобы персонаж мог прыгать, нужно, чтобы гравитация не воздействовала на него во время прыжка. Для этого сделаем проверку: если персонаж находится в состоянии «прыжка», то не будем прибавлять значение гравитации к его координате Y.

Для того, чтобы персонаж начинал прыжок, создадим еще одну переменную «jump_speed», которая будет определять силу прыжка. Если персонаж наземной, то присваиваем «jump_speed» отрицательное значение, чтобы он мог оттолкнуться от поверхности и подняться в воздух. Как только персонаж начинает прыжок, ставим «jump_speed» в положительное значение, чтобы противостоять силе тяжести и подниматься вверх.

В результате, прыжок будет работать: мы будем обрабатывать перемещение персонажа взависимости от состояния прыжка и гравитации. Это позволит создать ощущение полного контроля над движением персонажа в воздухе.

Взаимодействие с платформами

Шаг 1: Создание платформы

Первым делом нам нужно создать платформы, на которых будет перемещаться наш персонаж. Для этого мы можем использовать объект типа «платформа», который будет представлять собой невидимый прямоугольник, с которым сможет взаимодействовать персонаж. Мы также можем добавить спрайт к этому объекту, чтобы визуализировать платформу в игре.

Приведем пример кода для создания объекта типа «платформа»:


// Создаем объект типа "платформа"
platform = instance_create(x, y, obj_platform);
// Назначаем размеры объекта
platform.width = 64;
platform.height = 16;
// Устанавливаем спрайт для визуализации
platform.sprite = spr_platform;

Шаг 2: Проверка столкновений

Далее нам нужно проверить, происходит ли столкновение персонажа с платформами. Мы можем использовать функцию place_meeting для этой цели. Функция place_meeting проверяет, находится ли объект в указанных координатах внутри другого объекта. Если персонаж находится на платформе, мы можем задать ему новое положение, чтобы он оставался на платформе.

Пример кода для проверки столкновений:


// Проверяем столкновение персонажа с платформой
if(place_meeting(x, y+1, obj_platform))
{
// Устанавливаем персонажа на платформу
vspeed = 0;
y = obj_platform.y - height;
on_ground = true;
}
else
{
// Если персонаж не на платформе, он свободно падает
vspeed += gravity;
on_ground = false;
}

Шаг 3: Прыжок на платформу

Наконец, если мы хотим, чтобы персонаж мог прыгать на платформы, нам нужно добавить соответствующую логику. Когда персонаж находится рядом с платформой и игрок нажимает клавишу прыжка, мы должны перезадать его вертикальную скорость, чтобы он смог прыгнуть на платформу.

Пример кода для прыжка на платформу:


// Проверяем, находится ли персонаж рядом с платформой
if(place_meeting(x, y+1, obj_platform) && keyboard_check_pressed(vk_space))
{
// Задаем вертикальную скорость персонажу для прыжка
vspeed = -8;
}

С помощью этих шагов мы можем реализовать взаимодействие с платформами в нашем платформере. Теперь персонаж будет стоять на платформе, когда находится на ней, и сможет прыгать с платформы, когда игрок нажимает на клавишу прыжка.

Уровни и прохождение

В созданном платформере уровни игры играют важную роль в опыте игрока. Уровни должны быть интересными и вызывающими желание пройти игру до конца. Они должны представлять собой комбинацию из платформ, препятствий, врагов и других элементов игрового мира.

Для создания уровней в Gamemaker можно использовать различные методы. Например, можно создать уровни вручную, размещая объекты на сцене и настраивая их свойства. Другой вариант — использовать алгоритмический способ создания уровней, генерируя их случайным образом или на основе заданных параметров.

Каждый уровень может иметь свою сложность и свою цель. Например, в одном уровне игрок может быть вызван на поиск определенного предмета, в другом — на спасение заложников. Уровни также могут иметь различные погодные условия, временные рамки или другие ограничения, которые создают разнообразие и вызывают интерес.

Прохождение уровней может быть организовано по разным сценариям. Некоторые уровни могут быть линейными, с предопределенным путем прохождения, а другие — нелинейными, где игроку предоставляется выбор пути. Важно создавать уровни, которые позволяют игроку чувствовать себя мастером игры, достигая успеха и преодолевая все трудности на пути.

Для более удобной работы с различными уровнями можно использовать таблицы. В таблицах можно хранить информацию о каждом уровне, такую как размеры, предметы, враги, платформы и другие элементы. Также можно использовать таблицы для отслеживания прогресса игрока, сохранения состояния игры между уровнями и других важных данных.

В конечном итоге, создание интересных и увлекательных уровней является ключевой частью разработки платформера в Gamemaker. Комбинация уровней, прохождение и свобода действий игрока создают уникальный и захватывающий игровой опыт.

УровеньСложностьЦель
1ЛегкийСобрать 3 ключа и добраться до выхода
2СреднийИзбежать препятствий и достичь финиша до таймера
3СложныйПобедить босса и спасти принцессу

Анимации и звук

В создании платформера анимации играют важную роль, они делают движение персонажа более реалистичным и интересным для игрока. В GameMaker Studio у нас есть несколько способов создания анимаций.

Первый способ — это создание анимаций с помощью спрайтов. Спрайты представляют собой изображения, которые можно использовать в игре. В GameMaker Studio вы можете создавать спрайты путем рисования или импорта готовых изображений. Затем вы можете настроить различные анимационные кадры спрайта и задать им скорость воспроизведения. Когда вы воспроизводите анимацию спрайта в игре, он будет каждый кадр менять свою текстуру, создавая эффект движения.

Второй способ — это использование анимаций в виде последовательности отдельных спрайтов. Вы можете создать несколько спрайтов, каждый из которых содержит отдельный кадр анимации, и затем использовать эти спрайты в игре. Например, у вас может быть спрайт «бег1», «бег2», «бег3» и т. д., и вы можете создать анимацию, используя эти спрайты по очереди.

Третий способ — это использование анимации в виде структуры данных. Вы можете создать анимацию, используя таблицу, где каждая строка представляет собой отдельный кадр анимации, а столбцы определяют различные свойства кадра, такие как спрайт, скорость воспроизведения и т. д. Затем вы можете воспроизводить анимацию, переключая текущую строку таблицы анимации и применяя свойства к этому кадру.

Кроме анимаций, звук также играет важную роль в создании атмосферы и дополнительной интерактивности вашей игры. В GameMaker Studio вы можете добавить звуковые файлы к вашей игре и воспроизводить их при определенных событиях. Например, вы можете воспроизводить звук прыжка вашего персонажа при нажатии кнопки прыжка или звук столкновения при пересечении персонажем препятствия. Вы можете управлять громкостью, позицией и другими свойствами звуковых файлов, чтобы достичь нужного эффекта.

Использование анимаций и звуков может значительно улучшить игровой процесс в вашем платформере. Не стесняйтесь экспериментировать и настроить их так, чтобы они соответствовали вашему видению игры и помогли создать неповторимую атмосферу.

Создание врагов и преград

Для создания врагов и преград вам понадобятся спрайты и объекты. Вам нужно будет создать спрайты для врагов и преград, а затем создать объекты, которые будут использовать эти спрайты.

Сперва создайте спрайты для врагов и преград. Вы можете использовать любые изображения или создать их самостоятельно в специальных графических редакторах. Обратите внимание, что спрайты врагов и преград должны быть различными, чтобы игрок мог легко различать их.

После создания спрайтов создайте объекты для врагов и преград. Для этого выберите пункт «Create object» в меню Gamemaker и задайте каждому объекту имя и спрайт.

Теперь, когда у вас есть объекты врагов и преград, вы можете создать соответствующие экземпляры этих объектов на уровне. Для этого вам понадобится использовать событие «Room creation code» уровня. В этом событии вы можете указать, где и какие объекты должны быть созданы.

Например, вы можете создать врага, который будет двигаться горизонтально, создавая опасную зону для игрока. Для этого добавьте следующий код в событие «Room creation code»:

enemy = instance_create(200, 200, obj_enemy);

В этом примере мы создали экземпляр объекта obj_enemy на позиции (200, 200). Вы можете изменить эти значения в соответствии с вашими потребностями.

Также можно создать объект-преграду, который будет блокировать путь игроку. Например, вы можете создать преграду на нижней стороне платформы, чтобы игрок не мог спуститься вниз. Для этого добавьте следующий код в событие «Room creation code»:

blocker = instance_create(300, 500, obj_blocker);

В этом примере мы создали экземпляр объекта obj_blocker на позиции (300, 500). Игрок не сможет пройти сквозь эту преграду.

Вы также можете добавить другие свойства для врагов и преград, такие как скорость движения, поведение при столкновении с игроком и т.д. Для этого вы можете использовать различные функции и события в Gamemaker.

Вот и все! Теперь у вас есть враги и преграды в вашем платформере. Не забудьте протестировать игру, чтобы убедиться, что все работает должным образом.

Удачи в создании вашего платформера!

Оцените статью